
Trade Wars 2 Official Level Editor

**********************************************************************************

1. Versiohistoria
2. Step By Step -ohjeet kentn tekoon
3. Objektien mittoja
4. Kenttien jakaminen muille
5. Ongelmat
 
 
 
 
 
 
**********************************************************************************
1. Versiohistoria
----------------------------------------------------------------------------------

1.00
===
Ensimminen julkaistu versio editorista.

**********************************************************************************
 
 
 
 
 
 
**********************************************************************************
2. Step By Step -ohjeet kentn tekoon
----------------------------------------------------------------------------------

Haluat siis tehd oman kenttsi Trade Wars 2:een? Sen tekeminen on hyvin helppoa
kunhan vain luet ohjeet huolellisesti.

Aluksi kerrotaan lyhyesti, miten kentt toteutetaan:

1) Piirretn kentt jollain kuvanksittelyohjelmalla
2) Piirretn kentlle tuhoutumattomat alueet jollain kuvanksittelyohjelmalla (ei pakollinen)
3) Piirretn kentlle tausta jollain kuvanksittelyohjelmalla
4) Avataan piirretyt osat editoriin, mritelln aktiiviset objektit sek
asetukset ja tallennetaan kentt.

Loppujen lopuksi editorilla on aika pieni osa kentn teossa. Lopullinen
ty riippuu aika paljolti siit, miten hyvin osaat kytt
haluamaasi kuvanksittelyohjelmaa.

Vinkki: Kentist voi tehd mys renderityj 3D-kuvia, mutta
siihen tarvitset oman ohjelmiston (ja paljon taitoa ;)).

Seuraavaksi kerrotaan yksityiskohtaisesti miten kentti tehdn.
Mikli olet aloittelija kuvanksittelyss, suosittelen lukemaan
ohjeet aluksi tarkkaan tekemtt mitn muuta.
Vasta toisella lukukerralla voit alkaa toteuttaa kenttsi
ohjeiden mukaan.


1) Avaa jokin kuvanksittelyohjelma, jolla haluat kenttsi piirt.
Esimerkiksi Paint Shop Pro, Photoshop tms.
Ohjelmassa kannattaa olla hyv .gif-tuki. Esimerkiksi Paint tallentaa
kaikki .gif-kuvat 256 vrisin, mutta esimerkiksi Paint Shop Pro
osaa tallentaa kuvaan (lhes) kaikki tarvittavat vrit.

2) Aloita uuden kuvan teko. Anna sille kooksi tasan 800x525.

3) Nyt on aika aloittaa kentn piirtminen. Kentt kannattaa aloittaa uudelle
tasolle (layer) ja se kannattaa suunnitella ensin valkoisella ja mustalla vrill.
Nin saat selvn kuvan millainen kentstsi tulee, mihin aijot sijoitella
kaikki objektit ja mit tykaluja pelaajan tulisi misskin kohtaa kytt
ratkaistakseen kentn. Kannattaa ehk mys testatata kentt mustavalkoisena
ja vasta sen jlkeen tehd siihen lopulliset grafiikat. Nin vltytn
ikvilt ylltyksilt.

Huomio mys seuraavat asiat:

- kaikki musta vri (R=0, G=0, B=0) tulee olemaan lpinkyv.
- Sopulisi reagoivat pieniinkin kuoppiin maassa!
- l tee liian matalia tunneleita tai muita liian ahtaita paikkoja! Vlt mys
tekemst "kolmion muotoisia" kuoppia, koska ne ovat hyvin ahtaita.
- l tee mki, joiden kiipemisen tuloksena sopuli osuu kattoon.
- l tee liian jyrkki mki, jos niist on tarkoitus pst kiipemll yli.
Kiipemiseen kelpaavat met tulisivat olla jyrkkyydeltn korkeintaan 45 astetta.
- Huomio korkeuserot! Sopulisi kuolevat tippuessaan liian korkealta!
- Kannattaa katsoa kohta "3. Objektien mittoja" tst TXT-tiedostosta, niin saat tarkan kuvan
kuinka paljon tilaa mikkin objekti tulee lopullisessa
kentss viemn tilaa. Erityist huomiota kannattaa kiinnitt ainakin
siltojen ja portaiden pituuksiin sek pudotuksien pituuteen
- l piirr vett kenttsi kuvanksittelyohjelmassa. Kentteditori ja
peli luulevat sen olevan normaalia maastoa. Toimivaa vett voit halutessasi
list kentteditorissa.
- Mit enemmn vrej kytt, sit enemmn niit joudutaan rajoittamaan
kentn tallennuksessa.

4) Joko kenttsi on valmis? Nyt on aika tallentaa ty.
Voit joko luoda kohteeseen Trade Wars 2/Level/Custom
oman kansion, jolle tulee kenttsi nimi ja tallentaa kuvan sinne. Toinen
vaihtoehto on tallentaa kuvat jonnekkin muualle ja myhemmin siirt
ne tulevan kenttsi kansioon. Suosittelen ensimmist vaihtoehtoa.

Tallenna tekemsi kentt GIF-formaatissa.
Tallenna ty nimell terrain.gif. L SULJE EDITORIA!

5) HUOM: Seuraava vaihe EI ole pakollinen, mutta suositeltava jos aijot
toteuttaa hienoja kentti:

Kyt nyt ohjelmasi omaa valintatykalua (PSP:ss esim. Freehand selection tool)
ja valitse ne alueet, joiden tulee olla tuhoutumatonta. Kun olet tehnyt
valintasi, tee valinnastasi knteinen. Toisinsanoen valitset alueet,
joiden EI tule olla tuhoutumatonta. PSP:ss tm onnistuu helposti
valitsemalla Selection -> Invert. Kun valinta on tehty, vrit valittu
alue mustalla.

6) Nyt sinulla pitisi nky kaikki ne alueet, jotka eivt tuhoudu ja
tausta on musta. Tallenna tysi GIF-formaatissa nimell rock.gif.

7) Halutessasi voit sulkea tekemsi tyt ja aloittaa uuden tyn. Siit tulee
kenttsi tausta. Periaatteessa sen koko voi olla mik tahansa, mutta
suosittelen kyttmn kokoa, joka on tasan 800x525.
Voit tehd taustastasi millaisen tahansa ilman rajoitteita; mys
musta vrin kytt on sallittua. Taustasta kannattaa ehk tehd
enemmn tai vhemmn tummempi kuin alkuperisen kentn valaistus
on. Jos et halua ksitell taustaa tss vaiheessa, tee taustasta
tysin musta tai jt se kokonaan tekemtt.

8) Kun olet valmis, tallenna tysi GIF-formaatissa nimell backdrop.gif.

Nyt olet tehnyt kentn graafisen puolen ja on aika siirty kyttmn
editoria. Toteutamme sill kenttsi kaiken aktiivisen sislln, kuten
aloituspaikan, pmrn, tykalut jne. Samalla opit, miten editoria
kytetn ja miss kaikki toiminnot sijaitsevat.
Jos jo luulet osaavasi kytt editoria, sinun ei ole pakko tehd
kaikkia ohjeissa neuvottuja toimintoja. On kuitenkin suositeltavaa
lukea loput ohjeista kertaalleen lpi.


9) Avaa nyt Trade Wars 2 Official Level Editor (Level Editor.exe pelin kansiossa)

10) Valitse ylvalikosta Editor -> New level.

11) Eteesi avautuu ikkuna. Tyt tyhjt laatikot
seuraavasti:

Level name:
Jos aikaisemmin loit kentllesi oman kansion kohteeseen
Trade Wars 2/Level/Custom, niin kirjoita thn kyseisen kansion nimi (varo kirjoitusvirheit!).
Jos et luonut sit, voit kirjoittaa laatikkoon tulevan
kenttsi nimen.

Author:
Kentn tekijn nimi tai nimimerkki.

13) Paina OK.

14) Jos aikaisemmin siirsit kaikki tekemsi grafiikat kenttsi
kansioon, niiden pitisi latautua editoriin automaattisesti.
Jos et, siirr terrain.gif, backdrop.gif ja mahdollinen rock.gif
kenttsi kansioon. Kun olet tehnyt tmn, valitse editorin ylvalikosta
Edit -> Load GIF. Tm toiminto lataa editoriin kaikki
grafiikat, jotka kentn kansiosta lytyvt.
HUOM: Jos kuvat eivt jostain syyst lataudu tai jokin menee vikaan, tallenna tysi
(Editor -> Save level) ja kynnist editori uudestaan! Voit ladata tysi
valitsemalla ylvalikosta Editor -> Load level.

15) Huomaa, ett alapalkkiin on ilmestynyt kasa erilaisia toimintoja. Suurin
osa nist on tarkoitettu objektien lismiseen. Jos olet jo pelannut
peli jonkin verran, tiedt varmasti millaisia kaikki objektit ovat.
Aloitamme sijoittamalla kentllesi pari aloituspaikkaa. Valitse alapalkista
aloituspaikka (ensimminen vasemmalla) ja sijoittele niit pari kentllesi.

16) Paina hiiren oikeaa nappia ja valinta poistuu plt. Jokaiselle luomallesi aloituspaikalle
annetaan oletusarvoksi 1, eli se luo vain yhden sopulin. Voit muuttaa
kaikkien aloituspaikkojen arvoja seuraavasti: vie hiiri
jonkin luomasi aloituspaikan plle. Klikkaa hiiren oikealle napilla
ja valitse "Set value".

Eteesi avautuu ikkuna. Voit nyt kirjoittaa laatikkoon, kuinka monta
sopulia valitsemastasi aloituspaikasta tulee. Numero pit olla vlilt
1-200.
HUOM: Ota huomioon luotavien sopulien yhtesmr! Jos esimerkiksi teet viisi
aloituspaikkaa ja annat jokaiselle arvon 200, sopuleita tulee kentlle
yhteens 1000. Tm luku on liikaa pelin suorituskyvynkannalta. On suositeltavaa
pit sopulien yhteismr alle 200. Mit vhemmn sopuleja, sit paremmin peli
pyrii!

Kun valinta on selv, klikkaa OK.

17) Tss vaiheessa lienee hyv huomauttaa, ett objekteja voi mys poistaa.
Jos loit objektin vrn paikkaan tai haluat jostain muusta syyst poistaa sen,
valitse alapalkista kumi (ensimminen oikealla) ja klikkaa objektia, jonka
haluat poistaa. Kun olet valmis, klikkaa hiiren oikealla napilla ja
valinta poistuu plt.

18) Nyt voit luoda pmrn sopuleille. Valitse se alapalkista (toinen vasemmalla)
ja sijoita kentlle. Voit sijoittaa pmri kentlle useampia. Kaikkien
sopuleiden ei ole pakko pst tsmlleen samaan pmrn!

19) Nyt voimme luoda kentlle hieman vett. Vedell ei tule olemaan fysiikkaa,
joten kytnnss sit kannattaa luoda vain omiin altaisiin (joiden
reunoja ei voi tuhota). Vett on kahdenlaista, pintavett ja pohjavett.
Pintavesi eroaa pohjavedest vain sill, ett siin on aallokkoa. Kytnnss tm
ei kuitenkaan vaikuta pelaamiseen milln tavalla. Etsi kentstsi
nyt jokin "kuoppa" ja tyt se vedell.

HUOM: Veden lismiseen kannattaa kytt niin sanottua ruudukkoa. Klikkaa alapalkissa
olevaa ruksia, jolloin sen tilalle tulee teksti "OBJ". Nyt veden palat liikkuvat
hiiren mukana nkymttmiss ruuduissa. Jos et ymmrtnyt ideaa, kokeile niin huomaat
kuinka helppoa vett on sijoitella kyttmll ruudukkoa. Ruudukkoa voi kytt mys
muiden objektien kanssa.
Ruudukon paikkaa ei valitettavasti voi vaihtaa.

20) Avaa Properties-ikkuna valitsemalla ylpalkista Edit -> Properties. Tss vaiheessa
voimme mritt kenttsi asetukset. Tyt kohdat nin:

Level name:
= Tm on kenttsi nimi. Oletusarvoisesti sen pitisi olla kenttsi kansion nimi. Kentn kansion
nimi nytetn pelaajalle listassa kentt valitessa ja kokonimi vasta kun kentt on klikattu.

Author
= Kentn tekijn nimi tai nimimerkki.

Difficult
= Valitse, mik todennkisesti olisi kentn vaikeusaste. Jos et milln
muotoa tied sit, valitse "Unknown". Suositeltavaa olisi kuitenkin
valita jokin muu vaihtoehto...
HUOM: Vaikeusaste ei vaikuta peliin mitenkn, se ilmoittaa vain pelaajalle
mink tasoiseksi kentn tekij arvioi kentn.

Music
= Valitse, mik biisi soi kentt pelatessa. Pelaajalla on oikeus
vaihtaa kappaletta pelin asetuksista niin halutessaan.

Flow of Lemmings
= Valitse, kuinka nopeaan tahtiin sopuleita tulee aloituspaikoista (1-100).
Mit suurempi arvo, sit nopeammin sopuleita ilmestyy kentlle.

Information
= Kirjoita kentstsi lyhyt kuvaus ENGLANNIKSI!

Water
= Valitse, meneek vesi rock.gif-tiedostossa olevien alueiden taakse.
Jos et ymmrtnyt ideaa, kokeile pelata kenttsi ja katso miten vesi
kyttytyy. Kannattaa vilkaista mys kohta "5. Ongelmat" tst
TXT-tiedostosta.

Lemmings
= Kentteditori on laskenut thn, kuinka monta sopulia spawnpointeista
tullaan yhteens luomaan.

Home
= Valitse, kuinka monta sopulia pit vhintn saada pelastettua,
jotta kentt lpistisiin. Mr EI voi olla 0 tai suurempi kuin
sopulien yhteisluontimr.

Tykalut
= Voit list ja vhent tykalujen mr. Klikkaa tykalujen
kuvia vasemmalle listksesi mr tai oikealla vhentksesi.
Hiiren keskinappia (middle-button) painamalla palautetaan
arvoksi 0.

Valitse "Save" kun olet valmis. Huomaa, ett kentn asetukset
tallentuvat vlittmsti. Sinun ei siis tarvitse tallentaa
koko kentt uudestaan, jos vain muutit kentn asetuksia.

21) Siinp olivat ne trkeimmt. Halutessasi voit viel list
kentlle muita objekteja ja kokeilla miten ne kyttytyvt peliss,
mutta tss vaiheessa kenttsi on kuitenkin jo valmis pelattavaksi.
Valitse ylvalikosta Editor -> Save level ja kenttsi tallentuu.

22) Nyt kenttsi on valmis pelattavaksi. Mikli ongelmia ilmenee, lue ohjeet
uudelleen tai katso kohta "5. Ongelmat" tst TXT-tiedostosta.

**********************************************************************************
 
 
 
 
 
3. Objektien mittoja
----------------------------------------------------------------------------------

Arvot ovat pixeleit X, Y.


Sopuli (seisoo paikallaan): 12, 22

Silta: 98, 10

Portaat: 74, 56

Pudotus, jolloin sopuli kuolee: noin 175-200 pixeli (Y)

Aloituspaikka: 43, 25

Pmr: 40, 32

Vesi: 51, 41

Pyrivt piikit: 32, 20

Miina: 15, 5

Napilla poistettavat piikit: 37, 16

Piikkien poistovipu: 17, 17

Nuolet: 48, 41

Teleportti: 17, 17


**********************************************************************************
 
 
 
 
 
4. Kenttien jakaminen muille
----------------------------------------------------------------------------------

Voit lhett omat kenttsi pelin kotisivuille muiden ladattavaksi.

Lis tietoa osoitteessa tradewars.ferror.net

**********************************************************************************
 
 
 
 

5. Ongelmat
----------------------------------------------------------------------------------
Suurimmat ongelmat pitisi jd tapahtumatta jos et tahallasi mene sssimn
asioita. Tss kuitenkin joitakin yleisimpi ongelmia kentteditorin kanssa:

K: En saa omaa maastoani ladattua editoriin.
V: Varmista kuvan koon olevan tasan 800x525 ja kuvaformaatin olevan .gif
Jos kenttsi ei edelleenkn avaudu, tiedosto voi olla viallinen. Kannattaa
mys kokeilla kynnist editori uudestaan.

K: Miksi .gif?
V: JPG olisi ehk graafisesti parempi, mutta ainakin vakiona "rsisempi", jolloin
kenttien reunoille jisi mustaa vri.
BMP taas olisi liian isokokoinen (pakkaamaton).
GIF ei tee kuvasta huonolaatuista (jos et kyt liikaa vrej).

K: En saa kentt ladattua editoriin tai se latautuu vrin.
V: Varmista kyseisen kentn kansiossa olevan ainakin seuraavat tiedostot:

terrain.gif
level.dat
info.ini
Kansiossa voi olla mys rock.gif ja backdrop.gif.

K: Voinko siirt Trade Wars Revolutioniin tehdyn kentn Trade Wars 2:een?
V: Periaatteessa se on mahdollista, joskin vhn hankalaa.
Tss kuitenkin ohjeet:

Trade Wars 2:n kentteditori ei osaa ladata edellisen pelin kentti, joten
tytyy toimia seuraavasti. Lataa Trade Wars Revolutionin kentteditoriin
sill tehty kentt. Ota kentstsi screenshot. Rajaa sen alueiksi editorissa
oleva kentt ja varmista, ett koko on tasan 800x525. Tallenna ty nimell
terrain.gif. Nyt voit tehd kentlle mys taustan ja ladata sen Trade Wars 2:n
kentteditoriin. Huomaa, ett joudut laittamaan kaikki sdt ja objektit
uudelleen kentlle.

K: Miksi taustaa ei ny tai se on musta?
V: Varmista terrain.gif ja rock.gif tiedostoista, ett lpinkyvksi
haluttu alue on mustaa ja sen R, G ja B arvot ovat tasan 0.
R, G ja B arvot voi varmistaa yleens kuvanksittelyohjelman
Dripper Toolilla tai vastaavalla.

K: Miksi jokaisesta aloituspaikasta tulee vain yksi sopuli?
V: Jos et ole mrittnyt aloituspaikkoille arvoja, ne luovat
oletusarvoisesti vain yhden sopulin. Level Editorissa voit
muuttaa arvoja klikkaamalla aloituspaikkaa hiiren oikealla
napilla ja valitsemalla "Set Value".

K: Miten teleportit toimivat?
V: Teleportit toimivat tavallaan vain yhteen suuntaan, eli
seuraavasti:

Punaisesta teleportista siniseen ja vihrest teleportista
keltaiseen.

K: Mit helvetti? Miten valokuvista voi tehd kentti?
V: Yksinkertaista. Ensiksi tarvitset digikameran (ylltys) sek
tarvittavan piuhan, jolla siirt kuvat koneelle. Editointivaihe
on kuitenkin trkein ja se toimii samalla tavalla kuin ei-valokuvattuja
kentti tehdess:

Yksinkertaisesti valitse terrain-alueet ja muu alue mustaksi.
Tst tulee terrain.gif.
Taustaksi voi laittaa vaikka koko valokuvan, mutta on kuitenkin suositeltavaa
tummentaa terrainiksi mrttyj alueita. Tst tulee backdrop.gif.
rock.gif hoituu samalla lailla. Valitaan alueet, jotka eivt tuhoudu
ja muu alue taas mustaksi.

Helppoa, eik? Kuvien laatukaan ei krsi kovin pahasti, vaikka formaatti
onkin gif. Mainittakoon viel, ett tmn pelin valokuvattuihin kenttiin
on kytetty seuraavaa kameraa: Canon PowerShot A510.

K: Miten vesi toimii?
V: Vedell ei valitettavasti ole oikeanlaista fysiikkaa, joten voit
sijoittaa vett vain itse tekemiisi altaisiin. Lisksi on suositeltavaa
tehd altaiden reunoista tuhoutumattomia.

K: Voiko editorilla tehd Campaign-kentti?
V: Periaatteessa peliin on mahdollista tehd oma kampanja. Sit kentteditori
ei kuitenkaan virallisesti tue ainakaan tss versiossa.

K: Load GIF ei toimi.
V: Tallenna kenttsi, sulje editori ja lataa kentt uudelleen.

K: Miten voin kumota tekemni virheen editorissa?
V: Et ainakaan painamalla CTRL + Z. Kentteditorissa ei ole
minknlaista kumoa-toimintoa.

K: Mit tarkoittaa Water Front/Back ja miten se toimii.
V: Jos valitset "Front" niin kytnnss mitn ei tapahdu.
Mutta jos valitset "Back", vesi menee kaikkien rock.gif-tiedostossa
olevan maaston taakse. Vett ei valitettavasti saa mys
terrain.gif-tiedostossa olevan maaston taakse.

Eli siis:
Jos haluat upottaa esineit veteen, on suositeltavaa kytt "Water: Front". Tt
kannattaa kytt mys silloin, kun kenttsi alareuna on tynn vett.
Jos haluat tehd altaan, jonka reunoja ei voi tuhota, on suositeltavaa kytt "Water: Back".

K: Haluaisin jakaa kenttni muille pelattavaksi. Miten se tapahtuu?
V: Katso kohta "4. Kenttien jakaminen muille" tst TXT-tiedostosta.

K: En lytnyt vastausta kysymykseeni!
V: Halutessasi voit ottaa yhteytt tekijn. Yhteystiedot lytyvt
lueminut.txt:n lopusta.

**********************************************************************************
 Fear of The Fatal Error 2006 - ALL RIGHT RESERVED
http://tradewars.ferror.net